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Esports在2019年倾向于全球最高$ 10亿美元的收入

根据分析师团体Newzoo的一份报告,全球竞技市场首次倾向于超过2019年的亿美元收入标志,同比增幅为26.4%。

APAC占全球竞技“爱好者”的57%,纽佐预计2019年将增加15%的全球性观众,以使总观众数量为4.53亿。

Newzoo将增长归因于媒体权交易,预计将增加41.8%至251.3百万美元,赞助和广告 - 预计将提供456.7百万美元的收入流。

本集团预测,北美预计仍然是Esports收入的最大来源,产生4.091亿美元。

尽管各国严格限制游戏,但中国预计将产生2.103亿美元,而重庆,西安和杭州等主要城市正在争取成为该国的新Esports枢纽。

亚洲和太平洋群岛(APAC)占所有Esports粉丝的57%,每月至少投入4.54亿人 - 许多调整到最近的掠夺者锦标赛,让澳大利亚的第一个代表竞争排列第三名。

在2018年,游戏一直是许多公司的储蓄恩典,包括最畅销的最新PS。

Esports只是整体游戏行业的一小部分,涉及锦标赛,如竞争对手的游戏,如玩家Unkown战场(Pubg)和透气。

相比之下,SuperData报道了2018年期间全球收入的视频游戏在全球范围内产生了870亿美元。

由于博彩拥有国际范围,Esports组织可以通过社交媒体和游戏平台在线在线构建和促进社区 - 利用人类对竞争的热爱。

随着游戏玩家在流动平台上的成功,如抽搐和YouTube,成为可靠的超级巨星,Esports只会增加曝光和收入,因为流动技术变得更加有效地从粉丝更加可持续地产生收入的可能性。

“esports”令人印象深刻的观众和观众增长是一个直接的对传统媒体的融合体验的直接结果,“纽佐首席执行官彼得沃兰说。

“现在有大量联赛和锦标赛现在拥有巨大的受众,因此公司正在定位自己直接货币化这些Esports爱好者。虽然这次开始发生在去年,但市场正在不断扩大其早期了解。结果:2019年将是竞技场的十亿美元年,市场将继续吸引所有行业的品牌。“

根据Newzoo的说法,在目前的轨道上,Esports市场将达到2022美元,如果有任何因素加速,可能甚至是32亿美元。

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